Los principales objetivos de esta actividad son:
- Gamificar el aula y crear oportunidades de aprendizaje para los estudiantes.
- Gamificar el aula y crear oportunidades de aprendizaje para los estudiantes.
- Transformar al estudiante en protagonista de una historia real de escapismo en la que tiene que mostrar habilidades y manejar conceptos de la etapa educativa en la que se encuentra.
- Fomentar el disfrute por el aprendizaje y consecuentemente el rendimiento académico.
- Potenciar el trabajo cooperativo y colaborativo.
- Manipular conceptos matemáticos y de otras materias para aumentar su motivación.
La propuesta planteada es trabajar por turnos de 7-10 participantes que trabajan en equipos para escapar de la habitación en el menor tiempo posible.
La ambientación y el argumento elegidos para la escape room es una escena relacionada con el terror, donde un antiguo estudiante queda atrapado en la biblioteca de un instituto y los alumnos deben salir de ella si no quieren quedar atrapados. Para conseguirlo deben averiguar las combinaciones de tres candados alfanuméricos de una caja fuerte que encierra una llave que les permite salir de la habitación.
THE WAREHOUSE
El profesor David Rasero Sánchez de la especialidad de Matemáticas realizó con los alumnos de 3º B de la sección bilingüe una Escape Room con los siguientes objetivos:
- Fomentar el trabajo en grupos
- Utilizar el inglés como lengua vehicular en una actividad.
- Dar uso de conenidos de distintas assignaturas como matemáticas, biología, geografía e historia e inglés.
En una primera sesión se les pide a los alumnos que hagan un pequeño trabajo para el Escape Room. En una cartulina deben escribir todas las letras del abecedario y debajan de cada letra tienen que escribir una operación y un número, que será parte clave del Escape Room.
En la siguiente sesión se les lleva a una sala preparada en la que disponen de 45 minutos para salir mediante la búsqueda de pistas y resolución de puzles. Para ello tendrán que trabajar en equipo y usar unicamente el ingles como instrumento de comunicación entre ellos.
Para la evaluación se les valorará positivamente en la nota su actitud y participación dentro del Escape Room, así como su relación y colaboración con sus compañeros.
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