Gamificación con la ruleta de la fortuna
2º ESO
En el grupo de 2º de ESO B y C, Ilde Mateos ha usado para amenizar las clases la ruleta de la suerte (fluky.io), haciendo uso de la gamificación para motivar a sus alumnos.
OBJETIVOS:
- Fomentar la participación en clase de todos los alumnos.
Esta aplicación comenzó a usarse desde la unidad 4 en adelante. Concretamente desde finales de diciembre a mediados de marzo sin vincularse con ningún contenido particular.
Tras la primera evaluación somos conscientes de que hay un buen número de alumnos en estos grupos que adoptan un papel más pasivo, muchas veces por timidez. Por tanto, en adelante acudimos al famoso juego de la Ruleta de la Fortuna de forma habitual para seleccionar lectores, personas para corregir de forma oral, para salir a la pizarra, para exponer...
EVALUACIÓN:
- La observación de la profesora, que comprueba que de esta forma las clases son más dinámicas y todos los alumnos participan.
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